有關部門日前發(fā)布的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,被網友們稱為“最強保護條例”。比如,《通知》規(guī)定,“每日22時到次日8時,游戲公司不得為未成年人提供游戲服務。未成年人玩游戲,法定節(jié)假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時”。
數據顯示,近三成學齡前兒童每天使用網絡的時間在30分鐘以上,而14歲青少年每天使用網絡時間超過半小時的比例達到60.8%,未成年人10歲之前觸網比例高達72%。如何為未成年人營造安全健康的網絡環(huán)境,已成為全社會的普遍期待。2007年,當時針對未成年玩家曾出臺過網絡實名認證和防沉迷系統(tǒng),后來卻沒有得到很好落實。這一次的未成年人“防沉迷”會有用嗎?
技術的發(fā)展為保護未成年人提供了可能性。當年的網絡實名認證和防沉迷系統(tǒng)難以真正確認未成年玩家的身份,未成年玩家通過代注冊、購買賬號等方式能相對容易地“翻墻而過”。隨著游戲向移動互聯(lián)網演進以及技術的不斷提升,從頭部游戲企業(yè)此前的實踐來看,包括人臉識別、設備鎖等一系列新技術能有效限制未成年人的游戲行為,人工智能的加入則讓識別變得更精準。比如,通過大數據發(fā)現玩家的行為模式符合未成年人的特征,就可直接發(fā)起人臉認證要求。騰訊的數據顯示,通過相關技術創(chuàng)新,未滿13周歲的未成年用戶平均游戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均游戲時長下降40.3%。
但縱觀網絡游戲行業(yè),游戲企業(yè)的規(guī)模大小各異,技術水平也參差不齊,并非所有公司都有技術儲備和研發(fā)能力甚至經濟實力來提供自己的未成年玩家保護措施。因此,一方面需要呼吁頭部游戲企業(yè)開放自己的技術能力,為行業(yè)提供相關的公共服務;另一方面,包括人臉識別、實名認證等需要調用政府相關數據的技術手段,在數據開放上需要考慮為游戲企業(yè)的未成年人保護提供更多便利。
然而,僅靠技術筑起“護城河”,還不足以解決所有問題。一些孩子熱衷玩網絡游戲,在一定程度上折射出家長和學校在教育工作中的某種缺位。玩游戲是人類的天性,在引導孩子合理玩游戲的過程中,家長和學校應該為未成年人創(chuàng)造更多接觸線下生活的機會,培養(yǎng)他們多方面的興趣愛好。特別是一些家長要反思一下自己是否手機不離手,是否為孩子樹立起一個好榜樣。
學校和家長還要認識到,互聯(lián)網并不僅有網絡游戲,也要幫助未成年人建立健康上網、使用智能手機的習慣,通過陪伴、監(jiān)護、指導,在控制孩子的上網時間的同時,教會孩子識別不良信息、建立自我管理能力,并且學會高效地使用互聯(lián)網。只有“疏堵結合”“多管齊下”,才有利于處理好未成年人與網絡游戲之間的關系。